バカボット

https://twitter.com/Bakabot92

格ゲーは衰退してないし、ましてやゲームシステムに何も問題が無い

b.hatena.ne.jp

https://togetter.com/li/1281281

 

 

こんな話、「まーた負けた腹いせに格ゲー叩いてるよ」と相手にされないレベル。
にもかかわらず、大真面目に格ゲーの問題点を論じるはてなブックマークを見て、2013年から進歩がないと思った。

下記は話題になった2013年の記事。

blog.goo.ne.jpbakabot.hateblo.jp

 

誤った前提で考察しても滑稽なだけ

id:delphinus35 「勝てないとつまらない」のが衰退の原因だと思うけどね。FPS で例えると、初期は 1vs1 特化のものばかりだったのに今は集団戦ばかりでしょ? 今の FPS は「勝てなくても面白い」んだよ。
id:fusanosuke_n id:tyu-ba id:sgtnk

id:tasra 格ゲーに限らずこれぐらいできて当然という態度はハードルの高さを初心者に感じさせ気後れさせる やがて結果的に衰退につながるのじゃ 上達が難しいほど自覚も強いからそういう態度がつい出ちゃうんだろうけどね
id:gutihaki id:zions id:fusanosuke_n

id:Kenju 格ゲーが衰退しているのは確かなんだから、それが衰退理由じゃないなんて騒いでも仕方ないでしょ。なるほどと思ってもやらないよ。

id:cafeduck 囲碁なんてこれ以上の話やからな。そりゃ衰退するわな。
id:ooblog

id:gabill 理論上衰退するしかない構造なのに、なぜ一時期は隆盛を誇っていたのかが気になる。最初はみんなスタートラインが揃ってたから?
id:Ta-nishi id:natu3kan id:mori1027 id:tyu-ba id:zions

 

格闘ゲームは日本に根付き、近頃はeスポーツとして盛り上がっている」
これが今の格ゲーに対する適切な評価。
さまざまな観点から考えても、衰退と呼べる状態ではない。



・格ゲーは次々にリリースされている

2018年10月25日:ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナルアーケードアーカイブス ASO
        :アケアカNEOGEO 風雲黙示録 〜格闘創世〜
2018年11月22日:ウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズ Best Price
2018年11月29日:ミリオンアーサーアルカナブラッド
2019年02月07日:ブレイブルー セントラルフィクション スペシャルエディション
2018年予定:Fight of Gods
      :功夫VS空手道
      :ギルティギアAC+R(Switch版)
2019年予定:鉄拳7 Fated Retribution Round2
      :SAMURAI SPIRITS(サムライスピリッツ


もし衰退しているジャンルなら、ゲームメーカーは逃げ出すと思うが?


・格ゲーのプロゲーマーは次々に生まれている

2010年にウメハラがマッドキャッツと契約した頃、
他に企業と契約していたプロはsako、ときど、マゴくらいのものだった。
最近はeスポーツが日本で流行っているため、今年だけでも以下のプロゲーマーが誕生した。

契約日 名前 スポンサー
2018年1月 水派 SCARZ Youth
2018年1月 ズミ SCARZ Youth
2018年1月 あんまん SCARZ Youth
2018年1月 キチパーム AtlasBear
JeSUプロライセンス
2018年1月 ストーム久保 AtlasBear
無敵時間
JeSUプロライセンス
2018年1月 ナウマン Team:GODSGARDEN
2018年1月 だいこく ウェルプレイド
JeSUプロライセンス
2018年2月 あくあ JeSUプロライセンス
2018年2月 ガチくん JeSUプロライセンス
2018年2月 サミット Walker Gaming
2018年2月 破壊王 JeSUプロライセンス
2018年3月 ジョニィ 不動
2018年3月 大谷 不動
2018年3月 ハク 不動
2018年3月 ヤマグチ 不動
2018年3月 ジョビン 吉本興業
2018年3月 S.H.O.W エクストラクター
2018年3月 Momo よしもとエクストラクター
2018年3月 竹内ジョン Team Liquid
JeSUプロライセンス
2018年3月 ダブル JeSUプロライセンス
2018年3月 いーぶー エクストラクター
2018年3月 ぴーぶー エクストラクター
2018年3月 クロスいがらし V3 Esports
2018年3月 こぼれ Walker Gaming
2018年3月 やまと Walker Gaming
2018年3月 Pega DeToNator
2018年3月 しゃとう DeToNator
2018年3月 こへう DeToNator
2018年4月 しょうへい AKIHABARA ENCOUNT
2018年4月 Lox Walker Gaming
2018年4月 ライト Candee
2018年5月 加齢 JeSUプロライセンス
2018年5月 ゆうゆう UYU
2018年5月 あとりえ PNG
2018年6月 中野サガット ゼクサス
2018年6月 じょな セルプロモート
2018年6月 りゅうせい FAV gaming
2018年6月 レバニラ Brook
2018年6月 ジャワカレーアキラ ウェルプレイド
2018年7月 ハーケン Walker Gaming
2018年7月 しゅーとん SunSister
2018年7月 やまにょん SunSister
2018年7月 キャメイ 琉球フットボールクラブ
エリスリナ
2018年7月 まこ竜 Cookie Entertainment
INO Games
2018年7月 にっしん Cookie Entertainment
INO Games
2018年8月 ガフロ ワンコネクト
2018年8月 HIKARU Next.Growth
2018年8月 ZAKI Next.Growth
2018年8月 Gaia Next.Growth
2018年8月 K2 ウェルプレイド
2018年8月 ヴァナヲ ウェルプレイド
2018年8月 あきー ウェルプレイド
2018年8月 小川 デジタルハーツ
2018年8月 みぃみ デジタルハーツ
2018年9月 G.X TSURUGI
2018年9月 ニヤリ AKIHABARA ENCOUNT
2018年9月 コサク AKIHABARA ENCOUNT
2018年9月 かわの AKIHABARA ENCOUNT
2018年9月 とらっしゅぼっくす JeSUプロライセンス
2018年9月 伝説のオタク グローバルセンス
2018年9月 レン グローバルセンス
2018年9月 はやお グローバルセンス
2018年10月 Tomo/relo TSURUGI
2018年10月 じょうたろう JeSUプロライセンス

(引用:格ゲーチェッカー)

企業と直接契約するパターン、
ゲーマー社員として入社するパターン、
スポンサーを抱えるプロチームに所属するパターンのどれか。

もし衰退している業界なら、少ないパイを取り合うことになる。
実際は、スポンサーが次から次へと名乗りを上げている状況だ。


・格ゲーの大会、イベントは全国で毎日行われている


あまりに開催数が多いので、格ゲーチェッカーのイベントページを確認してもらいたい。

kakuge-checker.com


従来のゲームセンター主催のイベントから、
昨今はeスポーツ専用施設での対戦会も盛んだ。
そして、それは競技人口が不足していないってことでもある。

もし衰退しているコミュニティなら、これほどスケジュールが埋まらないと思うが?

 

格ゲーがメディアに出る機会は格段に増えた


というかeスポーツ番組が増えている。
なので、格ゲーとプロゲーマーを認知する機会も増えてるわけ。

例えばBS日テレの「eGG」、フジテレビの「いいすぽ!」、
TOKYO MXの「BE-BOP SPORTS」など。

本日2018年10月28日からは、テレビ東京有吉弘行の「有吉ぃぃeeeee!~そうだ!今からお前んチでゲームしない?」というeスポーツ番組が始まる。(見た感じゲーム番組っぽいが)

ネット番組といえばAbema TV、アベマでも格ゲーのプロリーグは
毎週中継されているし、OPENRECと同様に視聴者も多い人気コンテンツだ。

要は、「競う文化」も「観る文化」も生きているわけ。
衰退という言葉を言い換えるなら、ブームを過ぎて日本に定着したってのが正しい。


 

反論されると「これだから衰退したんだ!」とスネる馬鹿

 

id:ekiyado こういうユーザーが衰退を招いてるんやで。それに無自覚なのがまたタチが悪い

id:bocuno こういうこと言う人がいるからやだ

 
アホが好むフレーズ「そういうとこだぞ」に似たものを感じる。
自分の誤りを手厳しく批判されたら、「そうやって手厳しいから新規を遠ざけるんだぞ」と返す。無敵論法。



id:Futaro99 「なんで格ゲーだけ」っていいながら緩やかに死んでいけばいいよ

id:sgtnk id:berusaga11 id:Spica7788 id:ochanosuke id:nutahuate id:hiroshimachine id:suzunya id:sm4100 id:a235 id:small_tree id:rgfx id:prime__number id:jinakira id:luxsuperpoor id:Kenju id:Ivan_Ivanobitch id:tatzya 
id:kogane104 id:mythm id:shun_shun id:odoratec id:nekoguruma2 id:okishima_k id:donald_love id:h5dhn9k id:tarume id:producerkun

 


いや、価値の無いお前が死んどけ。
格ゲーは日本のみならず、海外でも求められてる文化だ。
格ゲーに特有の問題があるとでも?


完全情報ゲームを運ゲーにしたがる勢力

id:pptppc2 熟練度が必要な部分と運が必要な部分が上手いこと溶け合ってると初心者でも気楽にやれてガチ勢も楽しめる気はする。PUBGのプレイ層とか見てるとそのへん上手くできてるなーと。

id:murishinai なんか基本的に勝てて当たり前みたいな空気なのに、その実はいいところ勝率が5割が平均な仕組みが面白いわけないじゃん。同じ問題を持っているのでぷよぷよも格ゲーと同じ袋小路にしか行かないよ。500円でも。
id:Cichla

anond.hatelabo.jp


この提案並に馬鹿馬鹿しい。
既存のファンが離れる仕様変更を入れてどうする。
対人戦、ゼロサムゲームで勝者と敗者に分かれるのは当たり前だ。問題でも何でもない。

 

ヘタクソな例えをする人達

id:kidego 例えに将棋と野球を使っているが、まさしく人気が衰退しつつある競技なので珍しく例えにふさわしい。

 
ここまで的を外した例えをするのは、逆に凄い。
競技にはフィジカルスポーツ、マインドスポーツ、エレクトロニック・スポーツとがある。

日本で人気のフィジカルスポーツは野球であり、
日本で人気のマインドスポーツは将棋であり、
日本で人気のエレクトロニック・スポーツは格ゲーである。

どれも国内でメジャーな競技だからこそ、
少し勢いが衰えただけで「オワコン」扱いされがち。

id:marunabe 将棋で例えるなら、駒を動かすのにコマンドが必要な感じ。「まず歩を動かす」事に学習コストがあるのを耐えられるかが適正を分ける気がしてる。スポーツは体動かせばアドレナリン出るのアドバンテージあると思う。
id:tarume


「何言ってんだコイツ」という感想しかない。
将棋はストラテジーゲームで、格ゲーはアクションゲームだ。
ストラテジーゲームは思考や理屈で戦う一方、アクションゲームは操作精度で戦う。

だから、操作そのものにハードルが存在するのは当たり前。
自分の体をまともに動かせない運動音痴が、フィジカルスポーツの学習コストに耐えられるのか?


ランクマッチの存在を知らない人達

id:out5963 若い頃の話。ゲーセンでボコボコでやめる。家庭用が出て、CPU戦のイージーモードで楽しく遊ぶ。攻略本でガードや必殺技のやり方を学ぶ。下手な友人と対戦して楽しい。ゲーセンで対戦した。この流れがヒントになるだろ

id:ninjaripaipan 対して賑わっているわけでもない台でCOM戦を楽しんでいたら、カモが来たと言わんばかりに乱入して容赦無くボコってくる隠キャが多すぎるのが問題

id:kenchan3 格ゲーは完全情報ゲームに近いから、素人お断りになる運命かな。しかも将棋囲碁みたいに能力レベル分けもないんだから


「見知らぬ人と野試合したらそうなるだろ、バカかよ」としか。
そもそも、ビデオゲームほど初心者に優しい競技もない。

フィジカルスポーツをする機会といえば、体育の授業、部活動、フィットネスクラブの野試合とあるが、どれも格差マッチングが日常茶飯事だ。

年会費を払いスクールへ通ってはじめて、実力毎のランク分けがされるだろう。
それとてインストラクターの主観的な評価。
ストVやLoLであれば、LPと呼ばれるポイントによって、客観的にマッチングが行われるわけ。

id:kazuya030 新規の初心者供給があって適切なマッチングがされてればよい。将棋ウォーズはそれが実現できてる。格ゲーは新規供給が圧倒的に足りてない。スプラはけっこううまくいってたと思う


適切なマッチングも、新規参入もされてるから安心しろ。
サブアカウントによる初心者狩り、本来のランクより下に位置すること(スマーフ)、
どれも根絶は難しいのだから、まず友人と対戦すればいい。


リアルタイムの競技で「何もさせてもらえない」のは当たり前

id:sanam わかる。本文には同意した上で、コイン投入した直後に乱入されて何も出来ないままフルボッコの理不尽感は他には無い解りやすいマイナス体験なので、そこが尾を引くんだと思う。

id:tarume 初心者もせめて(実際は劣勢でも)勝ちに向かってる感が得られないと、娯楽として厳しいよなあ / 例えばオセロなら毎回石を取れるし、麻雀ならゼンツ絵合せでも半荘に1回くらいは和了れて勝ちに向かってる感が得られる

id:altar 格ゲーのヒット即行動阻害というのが前時代的で、多少スキルが低くてもお互いに楽しく遊ばせるデザインを放棄してるからなあ。他の二人対戦ゲームが行動阻害要素を圧縮する方向で進化してるのと対照的。

id:higasibata やる人が減りマニアのものとして先鋭化した結果敷居が大幅に高まった。気軽にやっても瞬殺されて楽しくない。勝ちたきゃ学べと言われても他の楽しいことやるからもういいですとなりさらに人口が減る負のスパイラル 

id:mz_bee 将棋などのボードゲーム系は「自分の戦略どおりにプレイできたか」っていうのが結構重要で、負けても、自分の戦略がきちんと出来れば、満足だったりする。人狼と格ゲーは、「何もできない」ってケースあるからな。

 
何が何でもシステムの問題にしたがる馬鹿。
先手と後手を決めて、交互に行動して遊ぶ静的ゲームなら、
対戦相手のペースに釣られずプレイできるのは当たり前だ。

逆に、リアルタイムで戦局が変わる動的ゲームなら、
対戦相手の動き次第で何も出来ないのは仕方ない。
そういうゲーム(スポーツ)なのだから。

勝てずとも、劣勢でもキャラクターを動かす楽しみを覚えることは可能だ。
動的ゲームのサッカーやバスケだって、相手に翻弄されてようとも、ボールや身体を動かす快感は得られるはず。

id:hazardprofile コマの動きは本に書いてあるが簡単には動かせず挨拶の次の瞬間には相手が30手以上指していて負ける将棋には「負けて楽しい」「ゲームをプレイする喜び」がない 他でモチベーションがある状態でないとやってられない

id:sgtnk id:nemuiumen id:wanimiho id:zions id:shun_libra id:mori1027 id:augsUK id:kathew id:filinion id:sds-page id:prime__number id:dekubar id:cl-gaku id:Ivan_Ivanobitch id:kogane104 id:whkr id:dwarfnork id:kirifuu id:xga id:tarume id:runt_nc


何だコレ。
格ゲーの問題点(らしきもの)を将棋に例えてるのか?
トンチンカンで理解し難い。

id:ysksy CPU相手にガチャプレイして下手くそなりに楽しんでたのに、乱入されて一転サンドバッグにされる無力感よ。勝てなくてもいいが、次へ繋がる取っ掛かりが何もないのが問題。勝ちだけが成功体験じゃない。


次へ繋がる努力をしないのが問題。
格差マッチが前提の乱入なのに、アーケードでプレイしながらその文句はおかしい。




反論する価値もない思い込みの数々

id:odakaho 将棋はちゃんと教えるのが好きな人うまい人が沢山いるからね(というかプロの仕事の半分は初心者に将棋の楽しさを教えること)。

id:flyiruka 運の要素がほぼ無い将棋には、感想戦や教室といった「互いに高め合う」作業があるけど、格ゲーってそういうのあまり聞かないね…


格ゲーにもあるから安心しろ。

 

id:eidai せめて○○くらいは覚えてから、という言い方は、初心者お断り感ある。

id:seiyakengo 初心者はまず攻撃したいのに最初にガードを覚えろとか、そりゃアクションが無双系のゲームばかりになるよね~って話


ガードも覚えてないのは、ラケットの持ち方も知らずにコートへ出るようなもの。
そう言われても仕方ない。

id:richest21 フリー対戦を隠れ蓑に入門者をフルボッコ、御満悦に浸り「せめて〇〇くらい覚えてから来たら〜?」と言い放つその精神性のいやらしさは上級生による新人いびりという伝統的に『日本のスポーツ』を名乗るのに相応しい


格ゲーとフィジカルスポーツにヘイトが溜まってる様子。お大事に。

 

id:togetter 楽しさをどこに見出すかも人それぞれだからね~


毒にも薬にもならぬコメントを残すくらいなら、黙ってたら?

 

 

id:shigekazusan 同じような死体ジャンルのRTSはwc3の死体から覇権ジャンルが産まれたというのにだらしねーな


格ゲーはMOBAと同程度には日本で人気だが?

 

id:YukeSkywalker 格ゲーはスト2ですら初心者に教えるにはためらわれる程に「暗黙の了解」や「暗黙の知識」が多すぎる(一度嫁氏に教えようとして諦めた


MOBAもRTSFPSも、アナログゲームもすべて同じ。
表に現れない定石やテクニックがあって当然。精進すべし。

 

 

結論

 

日本人にeスポーツの概念が広まれば解決する。
ビデオゲームは気楽に楽しめて、努力不要で勝てるもの」
こういう思い込みがあるから、問題視されてるだけ。

eスポーツの中でもMOBAは、以下のような評価のされ方をする。
「格ゲーと違って、連帯責任だからハードルが高い」
「格ゲーは初見に優しいが、MOBAは何が起こってるのかわからない」

なのに、槍玉にあげられるのは大体格ゲーである。
格ゲーが日本で人気で、目に付きやすいから批評のダシにされがち。
MOBAやRTSを知れば、格ゲーの抱える欠陥ではなく、競技とはそういうものだと納得するはずだ。

id:Bakabot37